Archive for 5月, 2009
一生懸命
今は子供が生まれてお母さん業に専念している妻ですが、仕事をしていたときは、私よりも早く家を出て、帰宅してから夕食を作って、洗濯物をしまって、アイロンをかけて、洗い物をして…と大忙しで動き回っており、一つの仕事ばかりに専念していた私に対してよく怒りを表していました。
そんな妻と昔を思い出して話をしていたら、「あの頃は一生懸命やっておいて本当によかった。思い出としてはっきり残っている。人生は一生懸命やった方が勝ちだ。」と思いがけない発言をしました。
以前にもこのブログに書きましたが、妻は過去を重んじて生きるタイプであり、私と逆の性質です。この妻にとって、一生懸命やるという事は、振り返る過去を作る為のものだと言っているのです。
一生懸命やる事を誰かに認めてもらおうとしている自分が恥ずかしくなる気がしました。
自分が普段、一生懸命やっていると思い込んでやっている多くの事は、振り返り語れるだけの思い出に果たしてなれているのかどうか?
一生懸命の度合いがまだ足りていないかもしれない。
妻とは知り合って18年になりますが、まだ妻の価値観に驚かされることもしばしばあるのです。
あなたのデザインと日本との関係について
教育番組のドイツ語講座を見ていたら、ベルリンの家具デザイナーへのインタビューが特集されていました。このインタビューの後半でインタビュワーが「あなた方のデザインとベルリンとの関係について教えてください」といった質問を投げており、随分と変わった質問をするんだなと考えさせられました。
自分達が普段取り組んでいるデザインワークについて、例えば日本との関係性について質問をされた際、明確に意見をする事ができますか?
どらえもん効果
少し前、上司とこんな会話をしました。
「日本がアニメやゲームにおいて、他国よりもリードしている(いた?)のは、僕等が子供の頃にどらえもんを見て、発明に触れて育ってきたからかもしれないね。」
オーバーな話ですが、みなさんはどう思います?
僕はこう考える事で、マンガが持つ力を信じたいなと思いました。
東京大学医学部出身の手塚治虫が、漫画を通じて子供の心を健康にする療法に信念を持っていたように、僕等ユーザーインターフェース開発者は、ユーザーインターフェースを通じてユーザーの心を成長させる信念を持ち取り組みたいです。
FAX音量
我が家のFAX(brother FAX-KJ7CL)は、音量を切り替えるボタンが1つしかなく、「小」「中」「大」…のループで設定される仕様です。また1プッシュごとにどの程度の音量かがわかるように音が再生される仕様です。
現在、「中」に設定されているのですが、子供が眠っているので音量を「小」に変更したいと思います。
はじめの1プッシュで「中」音量が再生され、2プッシュで「大」音量が再生され、3プッシュで「小」音量が再生されて、設定変更できました。
ただし2プッシュ目の音量がでかく、子供は目を覚ましました。
この体験により、次にFAXを購入する際、また友人がFAXを購入する際、私はbrother製品をレコメンドしないと思います。
開発者の心がけ
WBSにて、Panasonicの斜め式ドラム洗濯機の開発者のメッセージ。
「白物家電は成熟商品。同じものばかり開発していては、シェア競争と価格競争に巻き込まれて価格低下を招く。如何に従来よりも新しい提案が出来るかを常に心がけている。」
我々はメーカーの開発者とお話をする機会が多く、ここでイノベーションとか、付加価値の必要性についてあえて語る理由は既に多くは無いですね。こうした事が語られるはるか以前よりメーカーは必然として、こうした土壌上で戦ってきていますから。
ニーズやメソッドでなく、発想と実現力がより必要とされているという事ですね。
Windows7 での用語改善
昨年7月にカタカナ用語の記載ルールを改めるとマイクロソフトからの発表があり。
http://www.microsoft.com/japan/presspass/detail.aspx?newsid=3491
win7ではいくつかの用語について改められているとの事です。
http://win7.jp/windows7-rc-d003.htm
例えば、コンピュータ が コンピューター、ドライバ が ドライバー、プリンタ が プリンター、など約300語が改められているようです。
個人的にはこの改善は歓迎的に捉えており、話し言葉と書き言葉の一致により用語自体の標準化が進めば、余計なところで気を使う必要も一つなくなり、結果「わかりやすい」に繋がると考えています。
Microsoftのこの改善に伴って、Wikipediaにも変化があると良いなと思います。
私は約10年間、GUI開発の業務に携わっていますが、一度もこの綴りで口にした事が無いのです。
WordPress開発におけるユーザビリティテスト
WordPress開発におけるユーザビリティテストの記事。
http://ja.wordpress.org/2009/05/05/testing-opps/
ワールドワイドに展開するwordPressでは、ニールセンの言うレベルのテストでは充分でなく、ユーザビリティテストの為の新たなインフラを今後用意してゆくとの事。
現在このインフラ確立に向けて、テストモデレーターとテスト参加者を募っているそうなので、興味のある方はこの記事の原文執筆者のJaneにコンタクトしてみると良いでしょう。特にこの分野を学ぶ学生には貴重な募集なんじゃ無いでしょうか?
ユーザビリティ関連で最近面白かったのは、瞳孔の変化でユーザーの視線や興味を取得するというEmotional分析というもの。こちらの方がより詳細にユーザーの心理状態を察する事ができ効果が期待できるとの事です。
Windows Biometric Framework
windows7よりサポートされる指紋認証関連の技術をまとめて、WBF と呼びます。はじめWPF関連の新技術かと思ったがそうではありませんでした。
http://www.microsoft.com/japan/whdc/device/biometric/WBFIntro.mspx
Win7ではWBFの指紋認証以外にも光センサーや加速度センサーをサポートする開発基盤が用意しているとの事で、これらを利用して何が出来そうかを考えるとワクワクしますね。
キーボードに触れるだけでユーザーが誰であるかをOS側が知っている場合、あるユーザーの操作時のみに出現するファイルや情報の制御を行うなどといった、セキュリティー面での利用もあるでしょうし、Surfaceなどのマルチタッチの装置で、どの指が誰のものかがわかる事はメリットが大きいのでは無いでしょうか。
また加速度センサーでは、iPhoneやデジタルカメラにある縦横判別はもちろん、コントロールデバイスを振る、傾けるなどの新操作も期待できるのでは無いかと考えます。
マルチタッチに加えてこれらのセンサー用フレームワークが加わる事で、いよいよ20年続いた、マウス+キーボードの時代に終止符がうたれるかもしれませんね。w
Win7 RC も一般公開されたとの事なので、GW明けに早速インストールしてみようと思います。
ユーザーは不変なもの?
新技術の採用によって、アニメーションするようになった、ベクターグラフィックを扱えるようになった、デザインが良くなった、3Dを扱えるようになった、マルチメディア化した、…などなどの恩恵を受け、この結果「解りやすくなった」「効率良くなった」もしくは「格好良くなった」といった評価を得なければならないのは、UI 開発を行っている者にとっての使命ですが、UX 開発に携わる者は、諸々の技術採用によりUI 改善に加えて、ユーザーの「意識」や「心」に対して如何に変化を与えられるかを思考する必要があります。
ここで言う「心」の変化は、もちろんポジティブな変化を見込んでおり、例えば、ユーザーひとりひとりの「節約意識が芽生えた」「顧客/自社ロイヤリティが向上した」「情報共有のモチベーションが高まった」「結束力が高まった」「これまでより意見できるようになった」…などを例として挙げられます。
これらは、ユーザーインターフェース開発といった業務の中では、少し欲張った要求ではありますが、最近こうした意識改革の話を顧客より伺う事が多く、ユーザーのビフォア&アフターを想い描き、アフターの像をプロジェクトゴールの一つに定める事のニーズの高まりを感じています。
これに対して具体的に何が出来るかを練る必要があります。
個人的には先ず「積極性」といったキーワードについて思考しています。ある業務中の積極性を阻害する要素を洗い出し、省く事のできる要素は省き、できない要素は如何に難なくこれを実行できるかの策を練ります。
- このUIだから、積極的に意見できるようになった。
- このUIだから、もっと情報共有をしようと思った。
- このUIだから、これまで以上に他部署と連携ができる。
- このUIだから、自信を持ってお客様に説明ができるようになった。
「積極性」といった人の内面的な部分について、UIで何かを変えられるはずがないと思いきや、実は上記をブレイクダウンする事で何か出来そうに感じませんか?
少なくとも、この意識を含めているかいないかでは、ワイヤーフレームにも違いが出てくる事と思います。
アプリケーションの開発においては、システムとシステム、UIとシステム、UIとユーザー操作、アプリケーションとユーザー などの様々な結合面が存在しています。
結合面の「人に関連した要素」は、一般的に不変なものと捉えられる傾向があり、この不変に対してUIを如何に変化させるかの検討にフォーカスしがちです。しかしUX開発では、この不変としたものの改善が見込まれているのです。
この改善に向けては、人の感情を察知して企画する力が必要になってきます。
ゲーム開発会社の企画者は、如何にしてゲームの「楽しい」を説明するのか?大変興味があります。ゲームニクスの定義ももちろん必要になるのでしょうが、きっと何か特別な伝え方もあるのでしょう。