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user Interface for peace

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ひとだんらく

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講演準備などでしばらく慌ただしい状態でしたが、やっとひとだんらく。

ひさしぶりに連休を息子とゆっくり過ごせました。
残念ながら息子は風邪をこじらせてしまっていましたが。

さて、今回講演では、Blend3の新機能が既存のワークフローにどのような変化を及ぼすかの話題に触れてみました。

2006年末、vistaの正式リリース直前に開催したmix06では、デザイナーとプログラマー間でXAMLをやりとりする新たな.NET開発のワークフローが各所で講演されましたが、3年経って更に現実的なワークフローにアプリケーションが則してきたと感じています。

mix06で言われていた”デザイナー”はグラフィックやインタラクションの反映されたコントロールを制作する、いわゆるUIのオーサリング担当者であり、一般的に言うビジュアル(グラフィック)デザイナーとは別のスキルセットの持ち主であったかと思います。こうしたUIのオーサリング担当者(デザイナー)とロジック実装者(プログラマー)の間では、mix06で話された内容の通りXAMLをやりとりする新たなワークフローを生みましたが、Blend3からはビジュアルデザイナーとUIオーサリング担当者との間でやりとりをスムーズにさせる新機能が目立っています。AIファイルやPSDファイルをほぼ劣化させる事無くインポートできたり、 Make Into Controlによって、デザインを先行してコントロール開発出来るところなどは、これまでの.NET開発から考えると革命的なのではないでしょうか?

更にUIデザイン業務において最も重要な「レビュー」を手助ける、SketchFlowも注目すべきかと思います。手描きのスケッチを素早く連結して顧客のフィードバックを受けやすい形式で書き出せたり、ワイヤーフレームで起こしたグラフィックをMake Into Control でコントロール化して実際の操作感の検証を行えたり、ここでのモックアップの仕様をwordファイルに書き出す事が可能になりました。

いまのところBlend3のRC版では、日本語テキストが TextBlock という名の canvus に化けてしまったり、wordで仕様が書き出せるのは画面内のコントロール単位でなく、画面単位でしかなかったりと細部まで気の行き届いた機能にはなれていない面もありますが、開発ツールでは無視されがちなドキュメントワークの分野までツールでカバーしようとしている面は期待大です。

個人的には、WPFやSilverlight だけでなく、UI開発の分野で大きな波が押し寄せている感すらしているのですが、いかんせん国内の文献が少ないですね。

このBLOGでも少しづつこの辺の技術について個人的に纏めたものをご紹介してゆきたいと思います。まぁどちらかというとC#やVB でカリカリとロジックをプログラミングしていく分野については他のページを参照していただくとして、私はBlend を使ってUI制作する部分で記事がかければと思います。

Written by Ryoji Ihara

7月 20th, 2009 at 9:05 pm

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UI開発ツール

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Flash Cataryst も Blend3 もまだ学習不足な点が多いのですが、どちらに対しても共通で面白いのは、PSD や AI を読み込み、このデザインデータをパーツごとに選択してコントロール化する作業。このワークフローはこれまでも Flash が得意としてきた手法でしたが、.NET の世界にこの新たな UI 開発手法が生まれたのは革命的なのではないでしょうか。

これにより、これまでシステム実装担当者がコントロール配置にかけていた負荷を軽減できるかと思いますし、UI デザイナーが実装に合わせてデザインの切り出し方法を思考する時間も短くできるだろうと思います。

どちらも面白いアプリケーションですが、私の業務と照らし合わせて考えると、アプリケーションの画面遷移図と照らし合わせながら処理を検討できること。各画面の定義内容をドキュメントでアウトプットできること。の両機能を備えた Blend3 には期待が大きいです。これらの機能によって私の帰宅時間が毎日1時間早くなる事がスーパーハッピーシナリオです。

Fc も Blend3 も各社より、より良い UX を実現する為の UI 開発ツールとして登場しますが、忘れちゃいけないのは、これらのユーザーは我々である事です。

限りある時間の中で我々がツールの習得や資料作成に時間を割いた分、もちろん他の業務にかけられる時間は減ります。

今後各社が実際のユーザーの事を如何に考え、どのようなアプリケーションを展開するのか1ユーザーとして大変楽しみにしています。

Written by Ryoji Ihara

4月 19th, 2009 at 11:33 pm

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オープンチャクラ

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普段、顧客と打ち合わせを行っている中で、顧客の第三の眼が開く瞬間を感じる事があります。この瞬間を「オープンチャクラ」と呼ぶ事とします。

ブレストを行った直後、コンセプトを掲げた直後、プロトタイプを公開した直後などにこの瞬間は訪れる事が多く、打ち合わせの場がモチベートされる瞬間でもあります。

「この人にだったら一線超えた話をしても良いかもしれない。」
「なんだかこのプロジェクト面白くなってきたぞ。」

これは「業務依頼型」であった意識が「共同創作型」の意識にシフトする瞬間でもあります。

お客様の専門業種でイノベーションを見つける方法の一つに、お互いの見解のギャップを探るという方法があります。足を踏み入れてはいけないと考えられていた崖でイノベーションという花は良く見つかります。メンバーがこうした花を見つける事を目的としている場合、互いのドメインの殻を破り崖まで探検に出る必要があります。

「共同創作型」の意識を持ち、崖の上と下の両側から散策すれば、より早くこの花を探し出せる事でしょう。

「オープンチャクラ」「シフトマインド」はもちろん、お客様とのやりとりだけで発生すると限りません。社内外でこうした覚醒を意識して業務に取り組む事も大切なXDワークの一つです。

Written by Ryoji Ihara

1月 15th, 2009 at 1:53 am

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少人数で仕様検討してみる。

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1月くらい前に、ソシオメディアが主催する DESIGN IT に出席してきました。

ここでソシオメディアの上野学さんが、基本設計、WF設計は、
コンセプトを熟知した少人数で討論を行うべきという話をした。

大人数で議論する場合、人数の分だけ新たな意見を抽出する事が出来るが、
場の合意形成が前提とされてしまい、コンセプトとのぶれが大きくなってしまう。

開発初期のコンセプト定義より関与した少数メンバーで行う事で、
時間面、設計面ともに後の開発へのメリットは大きい。

概ねこの意見には同意です。
ただ顧客規模が大きければ大きい程、
予めバランス調整も含めて依頼される事が少なくないため、
コンセプトをぶらさないバランス調整方法も考えておきたい。

ところで、ちょうど今担当している案件で、
この少人数設計案を採用している。

今のところ効果は上々。

Written by Ryoji Ihara

10月 5th, 2008 at 9:50 pm

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